software

1. Inform.

Sistema informatiko batek funtziona dezan eta bere eginkizunak bete ditzan behar diren programa eta elementu ez-fisikoen multzoa (hardware kontzeptuari kontrajartzen zaio).

Softwarearen prozesua
Softwarearen prozesua

1. Inform.
Sistema informatiko batek funtziona dezan eta bere eginkizunak bete ditzan behar diren programa eta elementu ez-fisikoen multzoa (hardware kontzeptuari kontrajartzen zaio).

Softwarea Edit

Egilea: Jose Ramon Zubizarreta

SOFTWAREA

Lanean edota etxean ordenagailua pizten dugunean, hainbat eragiketa gauzatzen dira ezkutuan. Hasieratze-une horretan, erabiltzailea konturatu gabe, ordenagailua harremanetan ipintzen da hurbileko edota urruneko euskarriekin eta gailuekin. Hori guztia byte-andana kudeatuz lortzen da. Jakina, byte-kopuru hori programatzailearentzat ezaguna den gramatikan egituratuta dago, eta ulergarria da ordenagailuarentzat. Eta hitzekin eta aditzekin gramatikaren arauak jarraituz esaldiak sortzen ditugun bezala, programatzaileak programak eta aplikazio informatikoak eraikitzen ditu programazio-lengoaiaren arauak jarraituz. Hala, aipatutako zenbaki bitar hilak software bihurtzen dira bat-batean. Idazleak esaldiekin paragrafoak eta paragrafoekin ipuinak idazten dituen bezala, programazio-lengoaiaren oinarrizko baliabideekin aginduak eta aginduekin programak idazten ditu programatzaileak (programazio; programazio-lengoaia).

Softwarearen prozesua erabat lotuta dago softwarearen proiektu eta produktuarekin. Hala, softwarearen proiektua garapen-proiektu bat izango da, software-prozesu bat aplikatuta kudeatzen dena. Softwarearen proiektuaren ebazpen nagusia softwarearen produktua izango da. Gehienetan, iturburu-kodearekin soilik identifikatzen da produktu hori, proiektuaren bizi-zikloaren beste produktuen kalterako. Azkenik, softwarea garatzeko balio duen metodoari software-prozesu deritzo. Software-prozesuak proiektuak jarraituko duen jardueren sekuentzia adierazten du. Jarduera-sekuentzia abstrakzio mailan adierazi behar da nahitaez erakundearen proiektu-kopuru handienera heltzeko. Hala, proiektu bakoitzak bere instantziazio propioa emango dio jarduera generiko bakoitzari proiektuaren bizi-zikloan.

Beraz, orain arte esandakotik honako urrezko arau hau ondoriozta dezakegu: softwarearen ingeniaritzan, software-prozesuak bideratzen du beti proiektua, eta ez aldrebes.

Beheragoko irudiak orain arte azaldutako terminologia zehazten lagunduko digu. Argi dago softwarearen prozesuaren helburua produktuak lortzea dela; horretarako, produktuaren ingeniaritzaren prozesu bat aplikatu behar da produktuaren kostua eta kalitatea egokiak izan daitezen. Helburu horiek lortzeko, hiru azpiprozesu osagarri erabiltzen dira: garapen-prozesua, proiektuaren kudeaketaren prozesua eta konfigurazio-kontrolaren prozesua. Lehenengoak gauzatu behar diren garapen- eta kalitate-jarduerak aztertzen ditu; bigarrenak jardueren planifikazioa eta kontrola kudeatzen ditu; eta hirugarrenak aldaketen eta produktuaren integritatearen kudeaketa kontrolatzen du, kostuen eta kalitatearen arabera. Erakundeek, heldutasun-mailaren arabera, hiru prozesuok barra-barra erabiliko dituzte eguneroko jardunean edo, akaso, garapen-prozesu kaskar batekin konformatu beharko dute. Tokian tokiko eta unean uneko egoerak bideratuko du aukera.

Softwarearen prozesua hankamotz geldituko litzateke, produktuaren ingeniaritzaren kalitatea ez balu kontuan hartuko. Softwarearen prozesuak beste prozesu-mota berri bat behar du, aiduru eta kuxkuxean egongo dena, produktuaren ingeniaritza arakatzen: prozesuaren kudeaketaren prozesua.

grafikoak1

Softwarearen prozesua

Softwarearen ingeniaritzak, ingeniaritza den heinean, aipatutako hiru urrats horien unibertsoan mugitu beharra du, kalitatearen ezaugarriak bereganatu nahi baditu. Kalitatea bermatzeko, prozesuetan oinarritu behar da kalitatearen hobekuntza. Bestalde, hobekuntza neurtu egin behar da, eta hobekuntza-prozesuak etengabea izan behar du erakundean.

Goian azaldutakoak argi erakusten du softwarea eraikitzea lan astuna eta konplexua dela. Hori dela eta, nahitaezkoa da ingeniaritzaren ikuspegira hurbiltzea aplikazioak eraikitzeko, artisautzaren ohituren kalterako.

Hala, aplikazioaren betekizunekin eta analisiarekin hasi baino lehen, komeni da proiektu informatikoaren planifikazioa eta kudeaketa antolatzea, aurreko proiektuen informazio historikoa erabilita, kostuak eta denborak zehaztuz.

Ildo beretik, aplikazioaren diseinuaren konplexutasun-maila zeharo jaitsiko da, aurretik probatutako baliabideak erabiltzen badira, eta ez objektu soilak, aplikazioaren klase-diagrama diseinatzeko. Hala, diseinu-patroiek eta hiru mailako arkitekturak aplikazioaren diseinuaren eraiketa sinplifikatu eta erraztu egingo dute, eta horri esker diseinu ulergarriagoak eta hedagarriagoak sortzen dira.

Amaitzeko, aplikazioaren programazioa tresna informatiko aurreratuak erabilita gauzatuko da. Hala, iturburu-kodea kontrolatuta eta atzigarri egongo da uneoro, eta errazago izango da programatzailearentzat garapenaren probak eta mantentze-lanak antolatzea.